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2021年12月27日
No.10002586

日工組が大正大学の学生と共同プロジェクト実施
パチンコのイメージ向上へ

日工組が大正大学の学生と共同プロジェクト実施
プロジェクトに参加した大正大学表現学部の学生たち

パチンコメーカー35社で構成される日本遊技機工業組合は6月から、「パチンコのイメージ向上」を目的に大正大学表現学部の中島和哉准教授のゼミと連携。学生たちと業界のイメージ向上を考えるプロジェクトを実施した。

参加したのは、広告代理店などに就職を希望する同大学の3年生7名。学生の大半はパチンコ未経験者で、今回の取り組みのために独自にアンケート調査を実施したり、パチンコホールに足を運び遊技を体験したほか、2021年8月13日・14日にYouTubeで生配信された日工組主催のファンイベント『みんなのパチンコフェスONLINE2021』の収録現場を見学して業界の知見を深めた。


『みんパチ』の収録現場を訪問した時の様子


12月10日、学生たちは今回のプロジェクトの集大成として、アンケート調査の結果をもとに大正大学内で「パチンコイメージ向上」の施策を2チームに分かれて発表した。


A班・B班に分かれて約半年に及ぶプロジェクトの成果を発表した。


A班は友人紹介制度のあるアプリの開発を提案。パチンコ・パチスロユーザーの約8割が、遊技のきっかけが家族や親戚、友人などからの誘いという点に着目して、友人紹介制度で成功したUber EatsやTik Tokなどのアプリを事例にその効果を説明した。

アンケートから分かった業界のネガティブイメージである「ギャンブル」「遊び方がわからない」「手軽に遊べなさそう」などを払拭するため、街中に無料でパチンコが体験できるボックスの設置を推奨。「一度でも体験してもらえれば、ゲームに馴染みのある若年層であれば、パチンコの遊技性を理解してくれると思った」と企画の趣旨を説明した。

日本独自の文化として、外国人をターゲットにしたインバウンド需要を説明。海外で開催している「ANIME EXPO」への出展や、店舗での外国人対応スタッフの常設、旅行会社との提携など、広い視野での提案となった。


A班のプレゼン資料。100人にアンケートを行い、業界にとって必要な施策を提案した


B班は実店舗調査で感じた初心者に対するスタッフの対応の不十分さや、アンケート調査から見えた業界の現状を踏まえて、パチンコ体験イベントの拡充を提案。その背景には、「パチンコに行かない理由」を20代を中心にアンケート調査した結果、「そもそも興味がない」が73.3%、「やり方が分からない」が22.4%と、若年層への接触機会の少なさが浮き彫りになったことを挙げた。

加えて、20代パチンコ経験者への調査で、入り口がすべて家族や友人からの誘いで、一人でパチンコホールに来店してパチンコを始めた人が一人もいないということが判明。そこで、接触機会増加のため、特設会場の設置や既存店舗内での専用エリアの常設などの重要性を説いた。

体験イベントの集客方法として、クオカードなどのデジタルギフトキャンペーンや、パチンコのゲーム性を疑似体験できるくじ引きなどを企画。ほかにもパチンコホールでの学割制度の導入や、家族や友達と囲んで遊べるアーケードゲームのような横置きの機種開発も提案した。


B班のプレゼン資料。アンケートからパチンコへの接点の少なさを問題視した。


日工組では学生との共同プロジェクトを通して、若年層が抱く業界のイメージや問題点、さらに新規ユーザー獲得のための若者に刺さる効果的な施策案を得た。今回得た知見は、遊技人口の減少が問題視されている遊技業界にとって、課題解決の一助となる可能性があり、組合では引き続き、さまざまな取り組みを通じて業界を盛り上げていく予定だ。


プロジェクトに参加した学生7名から
業界に対する本音をインタビュー!




Q1.プロジェクト実施以前のパチンコ業界への印象をお聞かせください。
A.「一度も行ったことがなく、汚い、タバコ臭い、お金がいっぱいかかるという印象。テレビやホールの前を通った時の印象が悪かった。大学でパチンコ業界との共同プロジェクトをするとは夢にも思っていなかった。実際にホールに行ってみて思ったよりキレイで、お金だけじゃない楽しみ方があるという部分を知れて良かった」

Q2.パチンコについて、どのような印象を持ちましたか?
A.「初心者には難しい遊びだと感じました。プロジェクト開始にあたり、メンバー全員でパチンコホールに遊びに行きましたが、メンバーの7人中一人だけが経験者でした。一人で他のメンバーを教えたのですが、お金の入れ方もわからない、メーカーによって個体差がある、台ごとにゲーム性が違うなど、マンツーマンで指導しないと教えられないと感じた」

「ゲームに触れてきた世代は、パチンコを楽しいと感じると思う。ギミックやCGなどすごいと感じた。パチンコに液晶があるとは思わなかった。液晶の迫力も非日常的で驚いた。旧式のパチンコもそれはそれで楽しそうだと思った」

「お金がもったいない。ゲームセンター感覚でできるのであればやりたい。音と光が苦手で居心地が悪い。親や彼女に怒られたなど、周囲の印象が悪い」

Q3.普段の生活環境下で、パチンコに関することを目にすることはありますか?
A. 「ほぼない。SNSなどでも業界のニュースを目にすることがない。今回のプロジェクトを通じて、YouTubeにアップされていた好きなアニメの台の実践動画を見ると、演出などが面白くて遊びたくなった。もっとノンユーザー向けに訴求すれば良いと感じた」

Q4.業界が今後広報戦略をする上で、若年層にとって効果的な手法や媒体はありますか?
A.「みんパチでやったような、お笑い芸人がパチンコネタをしているのを見て面白いと感じた。パチンコをネタにして、良さを伝えるようなものはありだと思う」

「TikTokなどでパチンコを検索しても上がってこない。パチンコは映像や歌に魅力があるので、もったいないと感じた。TikTokは映像や音で魅力を伝えるSNSなので、動画や音楽で魅力を発信できるパチンコは相性が良いと思う。また、利用者が若いので、業界が訴求したい層に伝わる気がする。
Instagramなどもパチンコの情報を見たことがないので勿体無い。Instagramのストーリーで出てきたら、見ると思うし、興味がわく」

「Twitterでの宣伝は、パチンコ業界と相性が悪いと感じる。画や映像で見せないと面白さが伝わらない業界で、文字を主体に伝えるSNS媒体は良さが伝わらない」

「大好きなYouTuberがパチンコの魅力を配信していれば見る。興味ない分野でも、好きなYouTuberを通じて興味を持つことはあると思う」

Q5.大学生のお金事情と、パチンコにかかる費用感についてお聞かせください。
A.「1万円あれば、ご飯食べたり、服を買ったり、ディズニーランドに行きたい。5万円あれば貯金したい。学生にとって3万円は、月のアルバイト代の半分ぐらいのイメージ。一日3万円は使えない」
※メンバーの中で、一番もらっている学生で10万未満。

Q6.産学連携を通じて感じた業界の課題についてお聞かせください。
A.「パチンコは遊技と言ってもやっぱり本質はギャンブルだと感じた。また、システムが複雑で、新規で始めるにはハードルが高い。そこをもう少しわかりやすく説明してほしい」

「業界からの発信不足の面を感じる。業界の閉鎖感を感じる。店内に入らないと何もわからないので、若者は参入しづらいのでは。呼び出しランプなどの使い方が未だに分からない。使い方を教えてくれる人がいないのも問題」

「ドラマや映画の悪い印象が強すぎる。本当は悪い業界ではないので、そこを改善しないといけない。業界人は暖かい方が多いが、客層が悪すぎる。若者限定や女性限定などのホールがあっても良いのではないか。パチンコを体験すれば、良さは伝わると思うのでもったいない。親にタバコとパチンコはするなと教育を受けた。親世代へのイメージ向上も必要かと思う」


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